融けるデザイン / 渡邊恵太

tokeruメモメモ。

コンピュータの本質は「何でも表現可能な装置、メタメディア」
この万能性を適切に見立てて定義したり、適切な体験を与えられるようにし、その役割を設計する一目が、コンピュータの普及とともに必須になった。

インターフェイスの設計は人の行為や活動をつくる設計することであり、「人々のいつもやっていること」をつくる日常的な風景の設計である。


道具に問題が発生するとその道具が意識に上りそれ自体を対象として扱う。(事物的存在)
しかし道具に問題が起きなければ、それ自体は透明性があり、キーボードでは「文字を書く」ということに集中できる。(道具的存在)

自己感(自分が)=体験
動きの連動が自己感を与え、透明性を作り出す

・自己感は2つに分類される
自己帰属感「この身体はまさに自分のものである」
運動主体感「この身体の運動を引き起こしたのはまさに自分自身である」

ヒューマンインターフェースは基本的に問題解決の効率の良さを中心に評価されてきたが、これからはその一体感、一体性についても、設計の評価ポイントになるのだ。

・ジェスチャには2つある
コマンドジェスチャ
オペレーションジェスチャ

透明性を得るための道具の設計は、人とグラフィックの細かい現象をひとつひとつ適切に捉えていくことであり、感覚や演出で行うものではない。
UI設計は原理に基づいて設計されるべきである。

本やウェブとのインタラクションは「情報を得る→理解する→行動して問題に適用する」というプロセスが必要。

地図を調べて印刷して持ち歩き、今の自分の場所を意識しながら歩くという体験から、スマートフォンの画面を見て指示通りに歩くいうように体験が大きく変わる。

情報を知識として人が理解し、その理解に基づき行動するのではなく、情報が直接的に道具として利用可能な状態にすることを目指す。